게임 화면 속 가상 뉴스 장면에 실제 뉴스 영상을 그대로 틀어도 될까요? 지난 10월 말, '콜 오브 듀티 모던 워페어 4'가 이태원 참사 당시 영상을 게임 내 배경으로 사용해 논란이 되었습니다. MBC 보도로 게임 속 화면과 실제 영상의 구도·소품·배치가 거의 일치하는 사실이 알려지자, 여론과 피해자 단체의 반발이 쏟아졌습니다. 법원 판단은 나오지 않았지만, 배급사 액티비전은 보도 나흘 만에 사과하며 영상 전면 삭제를 발표했습니다. 이번 사례는 뉴스 영상이 '사실 전달'이라는 명목으로 자유롭게 쓸 수 있는 것이 아님을, 그리고 상업 콘텐츠에서는 저작권과 윤리적 맥락을 먼저 검토해야 함을 분명히 보여줍니다.

MBC가 확인한 '그대로 사용'의 수준

콜 오브 듀티 모던 워페어 4는 북한 기습 남침을 배경으로 한 가상의 한반도 전쟁을 다룹니다. 그런데 게임 내부에 배치된 TV 화면에서, 4년 전 이태원 참사 당시의 실제 뉴스 영상이 그대로 재생되고 있었습니다. MBC 정해인 기자는 게임 화면과 실제 영상을 나란히 놓고 비교했습니다 1.

심폐소생술을 하는 사람의 위치와 구도, 이어 보이는 경찰 통제선 위치, 길거리에 줄지어 누운 사람들, 경찰이 쓰는 경광봉, 그리고 오른쪽 소방관의 옷까지 원본과 일치했습니다 1. 단순히 '비슷한 분위기'를 낸 것이 아니라, 원본 화면을 디지털 자산으로 게임 엔진에 심어 넣은 형태였습니다. 가상 전쟁의 배경 화면으로 실제 참사 장면을 가져온 셈입니다.

MBC 보도 직후 이태원 참사 유가족 협의회, 시민대책회의, 한국 게임 이용자 협회 등이 즉각 영상 삭제와 사과를 요구했습니다. 액티비전은 유가족과 피해자에게 머리 숙여 위로와 사과의 말씀을 드린다고 밝히며, 오는 11월 12일 업데이트를 통해 문제 영상 자료를 전면 삭제하겠다고 약속했습니다. 사전 허락 없이 실제 참사 영상을 사용했다가, 법정 소송으로 번지기도 전에 여론과 피해자 단체의 압력에 직면해 빠르게 물러난 것입니다.

뉴스 영상의 '핵심'은 저작권으로 보호됩니다

뉴스는 사실의 전달이므로 누구나 자유롭게 쓸 수 있다는 통념은 절반만 맞습니다. 사실 자체는 저작권 보호 대상이 아니지만, 그 사실을 담아낸 영상물 자체에는 저작권이 생길 수 있습니다. 미국 항소법원 판례들을 보면 이 경계가 엄격합니다.

LA News Service v. Tullo 항소법원은 편집되지 않은 원시(raw) 비디오테이프도 저작권 보호 대상이라고 판시했습니다. 피고가 뉴스 클리핑 서비스에 이용한 부분은 저작물 중 가장 중요한 가치를 지니는 부분, 즉 'heart(핵심)'에 해당한다고 보아 공정이용 항변을 배척했습니다. 분량이 적었더라도, 그 순간이 영상의 본질적 가치였다면 보호되는 것입니다 2.

LA News Service v. KCAL-TV 사건도 그렇습니다. LA 폭동 현장에서 레지날드 데니가 폭행당하는 장면은 사실적인 저작물이라 두 번째 요인(저작물 성격)에서는 공정이용에 유리하다고 봤습니다. 하지만 촬영에 든 경제적 노력과 상업적 이용을 들어 보도 목적임에도 공정이용을 인정하지 않았습니다. 특히 '뉴스저작물은 이차적 시장이 거의 존재하지 않는다'는 점을 고려해, 원고가 다른 매체에 이용 허락을 하고 있던 상황에서 무단 사용은 잠재적 시장 침해로 판단했습니다 2.

즉 뉴스 영상이라도 동종 업계나 상업적 목적의 이용자가 핵심 장면을 가져다 써 잠재적 시장을 침해할 경우, 저작권 침해가 성립할 수 있습니다. 게임 속 뉴스 화면은 사실 전달을 넘어 세계관과 분위기를 연출하는 '핵심 시각 자산'으로 기능했기 때문에, MBC 영상의 핵심 장면이 그대로 복제된 형태는 법적 분쟁 소지를 크게 만듭니다.

공정이용은 '사전 허락'이 아니라 '사후 방어'

개발자들이 가장 많이 떠올리는 안전장치는 공정이용(Fair Use)입니다. 한국 저작권법 제35조의5도 네 가지 요소(이용 목적·성격, 저작물 종류·용도, 이용 부분의 비중과 중요성, 시장에 미치는 영향)를 종합해 공정한 이용 여부를 판단하도록 규정합니다.

하지만 공정이용은 "내가 알아서 판단해서 쓰면 되는 권리"가 아닙니다. 저작권 침해로 제소당했을 때 "이 이용은 공정이용의 요건을 충족한다"고 주장하는 사후 방어 논리일 뿐, 미리 허락을 받는 '허가증'이 아닙니다 3. 상업적 목적이면 불리하지만, 비평·논평 등 변형적 이용이면 인정 여지가 생깁니다. 뉴스 영상은 사실 전달 목적이라 창작물보다 공정이용이 더 쉽게 인정되지만, 편집 구성이나 앵커 멘트에는 별도 저작권이 존재할 수 있습니다 3.

이번 사례는 공정이용 요건과 여러 지점에서 맞지 않습니다. 콜 오브 듀티는 명백한 상업 제품이고, 게임 내 장식물로 사용되어 비평·논평 맥락이 아니었습니다. MBC 영상의 가장 인상적인 부분(핵심 장면)을 그대로 가져왔고, 원본 시청 수요를 대체하기보다 영상이 가진 감정적 파급력을 상업적 게임에 이식했습니다. 리액션 방송이 원본을 보며 자신의 코멘터리를 더하는 것과 달리, 게임은 뉴스 영상을 세계관의 일부로 흡수해 버린 것입니다 3.

공정이용은 '사전 허락'이 아니라 '사후 방어'

'금지'가 아니라 검토와 동의의 문제

결국 뉴스 영상을 게임에 넣는 것이 '절대 불가'인 것은 아닙니다. MBC처럼 촬영 주체인 방송사와 사전에 이용 허락과 라이선스 계약을 체결하거나, 원본 화면과 확연히 다른 연출로 재구성했다면 논쟁의 여지가 줄었을 수 있습니다.

이 사례가 보여주는 것은 '법적으로 금지'라는 결론보다, '사용 허락 확보와 윤리적 비용'이 실무적으로 먼저 작동한다는 점입니다. 법원 판단이 나오지 않았음에도 삭제 결정이 내려진 배경에는, 피해자 단체가 법적 조치까지 검토하던 상황에서 여론이 빠르게 형성되었고, 배급사가 이를 감수하기보다 즉각 대응을 선택했다는 사실이 있습니다.

이태원 참사 영상 삽입 사건은, '실제 영상을 쓰면 안 되는가'라는 질문에 '사용할 수는 있으나 사전 허락과 변형적 재구성, 그리고 사건의 윤리적 맥락을 따진 동의 과정이 선행되어야 한다'는 답을 줍니다. 뉴스 영상의 자유로운 사용은 법리적 예외 여부보다, 촬영 주체의 노력과 사건의 무게를 존중하는 실무적 검토를 전제로 가능하다는 점을 확인한 사례로 볼 수 있습니다.

참고자료

  1. ↩
  2. ↩
  3. ↩