在游戏中虚拟新闻场景里直接播放真实新闻视频是否可行?去年10月底,《使命召唤:现代战争4》因将梨泰院惨案当时的视频用作游戏内背景而引发争议。经韩国文化广播公司(MBC)报道,游戏画面与真实视频在构图、道具及布局上几乎完全一致,舆论及受害者团体随之强烈抗议。尽管法院尚未作出判决,但发行商动视(Activision)在报道发布四天后公开道歉,并宣布全面删除相关视频。这一案例清晰地表明,新闻视频并非可以“传递事实”为名任意使用,商业内容中首先必须审慎考量版权与伦理背景。

MBC核实的“直接使用”程度

《使命召唤:现代战争4》以朝鲜突袭南侵为背景,讲述虚拟的朝鲜半岛战争。然而,游戏内放置的电视屏幕上,却完整播放着四年前梨泰院惨案发生时的真实新闻视频。MBC记者郑海仁将游戏画面与真实视频并列对比分析 1。

实施心肺复苏人员的位置与构图、随后出现的警察警戒线位置、街头排成一列躺卧的人群、警察使用的警用闪光灯,以及右侧消防员服装等均与原画面一致 1。这并非仅仅营造“相似氛围”,而是将原始画面作为数字资产植入游戏引擎。也就是说,真实惨案场景被直接挪作虚拟战争的屏幕背景。

MBC报道发布后,梨泰院惨案遇难者家属协议会、市民对策会议及韩国游戏用户协会等立即要求删除视频并道歉。动视表示,向遇难者家属及受害者致以深切慰问与诚挚歉意,并承诺通过11月12日的更新全面删除相关视频素材。在未经许可使用真实惨案视频后,动视在尚未引发诉讼之前,便因舆论及受害者团体的压力迅速让步。

新闻视频的“核心”受版权保护

“新闻系事实传递,任何人皆可自由使用”的通常认知仅有一半正确。事实本身不受版权保护,但承载该事实的视频作品本身可能享有版权。从美国上诉法院判例来看,这一界限十分严格。

LA News Service诉Tullo案中,上诉法院裁定未经剪辑的原始录像带亦受版权保护。被告在新闻剪辑服务中使用的部分,属于作品中价值最重要的部分,即“核心(heart)”,因此驳回了其合理使用的抗辩。即便使用片段较少,只要该瞬间体现视频的本质价值,便受保护 2。

LA News Service诉KCAL-TV案同理。洛杉矶暴乱现场雷吉纳德·德尼遭殴打画面属实录性作品,因此在第二考量因素(作品性质)上对合理使用有利。然而,法院以拍摄所需的经济投入及商业性利用为由,即便出于新闻报道目的,仍不认可其合理使用。尤其考虑到“新闻作品的二次市场几乎不存在”,在原告已向其他媒体授权使用的情况下,未经许可的使用被判定为潜在市场侵害 2。

换言之,即便是新闻视频,若同业界或商业目的用户挪用核心画面从而侵害潜在市场,亦可能构成版权侵权。游戏内的新闻画面超越事实传递功能,成为营造世界观与氛围的“核心视觉资产”,因此MBC视频核心画面被原样复制的形态,显著增加了法律纠纷的风险。

合理使用并非“事前许可”,而是“事后抗辩”

开发者最常想到的安全机制是合理使用(Fair Use)。韩国《著作权法》第35条之5同样规定,综合四项因素(利用目的与性质、作品种类与用途、使用部分的比例与重要性、对市场的影响)判断是否构成合理使用。

但合理使用并非“自行判断后即可使用的权利”,而是被提起版权侵权诉讼时,主张“该使用符合合理使用要件”的事后抗辩逻辑,而非事先获得的“许可证” 3。商业目的通常处于不利地位,但评论、解说等转化性利用则存在获认可的可能。新闻视频因以传递事实为目的,比一般创作作品更易获合理使用认可,但剪辑结构或主播解说词可能存在独立版权 3。

本案在多个方面不符合合理使用要件。《使命召唤》是明显的商业产品,视频作为游戏内装饰物使用,并无评论或解说语境;其直接挪用MBC视频最具冲击力的部分(核心画面),未替代原始观看需求,而是将视频的情感冲击力移植到商业游戏中。与反应类节目边观看原片边添加评论不同,游戏直接将新闻视频吸收为世界观的一部分 3。

合理使用并非“事前许可”,而是“事后抗辩”

并非“禁止”,而是审查与同意问题

归根结底,将新闻视频纳入游戏并非“绝对不可”。若像MBC一样事先与拍摄主体电视台达成使用许可与授权协议,或以明显区别于原始画面的方式重构,争议或可避免。

本案例所揭示的并非“法律禁止”的结论,而是实践中“取得使用许可与考量伦理成本”优先发挥作用。尽管法院尚未判决,删除决定却已作出,其背景在于:在受害者团体已考虑采取法律行动之际,舆论迅速发酵,发行商选择立即应对而非承担相关后果。

梨泰院惨案视频嵌入事件表明,对于“能否使用真实视频”这一问题,答案是“可以使用,但须事先取得许可、进行转化性重构,并经过考量事件伦理背景的同意程序”。因此,新闻视频的自由使用,不以法律例外与否为前提,而以尊重拍摄主体的付出与事件分量的实务审查为前提,方可成立。

参考资料

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