ゲーム画面内の架空ニュース映像に、実際のニュース映像をそのまま使ってもよいのでしょうか。昨年10月末、『コール・オブ・デューティ モダン・ウォーフェア 4』が、梨泰院(イテウォン)惨事当時の映像をゲーム内の背景に使用し、物議を醸しました。MBCの報道により、ゲーム内の映像と実際の映像で構図や小道具、配置がほぼ一致していることが判明すると、世論や被害者団体からの反発が相次ぎました。裁判所の判断は下されていませんが、配給元のアクティビジョンは報道から4日後に謝罪し、該当映像の全面削除を発表しました。本件の事例は、ニュース映像が「事実の伝達」という名目のもとで自由に使えるものではないこと、そして商業コンテンツにおいては、著作権および倫理的文脈を事前に検討する必要があることを明確に示しています。

MBCが確認した「そのまま使用」の度合い

『コール・オブ・デューティ モダン・ウォーフェア 4』は、北朝鮮の奇襲侵攻を背景にした架空の朝鮮半島戦争を描いています。しかし、ゲーム内に配置されたテレビ画面では、4年前の梨泰院惨事当時の実際のニュース映像がそのまま再生されていました。MBCのチョン・ヘイン記者は、ゲーム画面と実際の映像を並べて比較しました 1。

心肺蘇生を行う人物の位置や構図、続く警察の規制線の位置、路上に横たわった人々の列、警察官が使用する発光棒、そして右側の消防士の服装に至るまで、原画と一致していました 1。単に「似た雰囲気」を出したのではなく、原画をデジタルアセットとしてゲームエンジンに埋め込む形でした。仮想戦争の背景映像として、実際の惨事シーンを転用したことになります。

MBCの報道直後、梨泰院惨事の遺族協議会や市民対策会議、韓国ゲーム利用者協会などが即座に映像の削除と謝罪を求めました。アクティビジョンは、遺族および被害者に対し、頭を垂れて哀悼と謝意を表すと述べ、11月12日のアップデートを通じて問題の映像資料を全面削除すると約束しました。事前に許可なく実際の惨事映像を使用し、訴訟に発展する前に世論や被害者団体の圧力に直面し、迅速に引き下がったのです。

ニュース映像の「核心」は著作権で保護されます

ニュースは事実の伝達であるため、誰でも自由に使えるという通念は、半分だけが正しいと言えます。事実自体は著作権の保護対象ではありませんが、その事実を捉えた映像作品そのものには著作権が発生する可能性があります。米国の控訴裁判所の判例を見ると、この境界線は厳格です。

「LA News Service対Tullo」控訴裁判所は、編集されていない未加工(raw)のビデオテープも著作権の保護対象であると判断しました。被告がニュースクリッピングサービスで利用した部分は、著作物の中で最も重要な価値を持つ部分、すなわち「heart(核心)」に該当すると見なし、公正使用の抗弁を却下しました。分量が少なくても、その瞬間が映像の本質的価値であれば、保護されるということです 2。

「LA News Service対KCAL-TV」事件も同様です。LA暴動の現場でレジナルド・デニーが暴行を受けるシーンは、現実的な著作物であり、第二の要素(著作物の性質)では公正使用に有利と判断されました。しかし、撮影にかかる経済的労力と商業的利用を理由に、報道目的であっても公正使用は認められませんでした。特に「ニュース著作物は二次的市場がほとんど存在しない」という点を考慮し、原告が他媒体に利用許諾を行っていた状況で、無断使用は潜在的市場への侵害と判断されました 2。

つまり、ニュース映像であっても、同業者や商業的目的の利用者が核心シーンを転用して潜在的市場を侵害する場合、著作権侵害が成立し得るということです。ゲーム内のニュース画面は、事実の伝達を超えて世界観や雰囲気を演出する「核心的視覚アセット」として機能していたため、MBCの映像の核心シーンがそのまま複製された状態は、法的紛争の余地を大きくします。

公正使用は「事前許可」ではなく「事後防御」

開発者が最も思い浮かべる安全装置は、公正使用(Fair Use)です。韓国の著作権法第35条の5も、4つの要素(利用目的・性格、著作物の種類・用途、利用部分の比重と重要性、市場への影響)を総合して公正な利用であるかを判断するよう規定しています。

しかし、公正使用は「自分が判断して好きに使える権利」ではありません。著作権侵害で提訴された際に、「この利用は公正使用の要件を満たす」と主張する事後の防御論理に過ぎず、事前に許可を得るための「許認可証」ではありません 3。商業的目的であれば不利ですが、批評・評論などの変形的利用であれば、認められる余地が生じます。ニュース映像は事実伝達を目的とするため、創作作品よりも公正使用が認められやすいですが、編集構成やアナウンサーのナレーションには別途著作権が存在する可能性があります 3。

本件は、公正使用の要件と多くの点で一致していません。『コール・オブ・デューティ』は明白な商業製品であり、ゲーム内の装飾物として使用されたため、批評・評論の文脈ではありませんでした。MBCの映像で最も印象的な部分(核心シーン)をそのまま持ってきており、原画の視聴需要を代替するのではなく、映像が持つ感情的影響力を商業ゲームへ移植しました。リアクション放送が原画を見ながら自身のコメントを加えるのに対し、ゲームはニュース映像を世界観の一部として吸収してしまったのです 3。

公正使用は「事前許可」ではなく「事後防御」

「禁止」ではなく、検討と同意の問題

結局のところ、ニュース映像をゲームに組み込むことが「絶対不可」というわけではありません。MBCのように、撮影主体である放送局と事前に利用許諾およびライセンス契約を結んだり、原画とは明らかに異なる演出で再構成したりしていれば、議論の余地は減っていた可能性もあります。

本件が示しているのは、「法的に禁止」という結論よりも、「使用許可の確保と倫理的コスト」が実務上、先に作用するという点です。裁判所の判断が出ていないにもかかわらず削除決定が下された背景には、被害者団体が法的措置まで検討していた状況下で世論が急速に形成され、配給元がそれを甘受するより即時対応を選択したという事実があります。

梨泰院惨事映像の挿入問題は、「実際の映像を使ってはいけないのか」という問いに対し、「使用することは可能だが、事前の許可と変形的な再構成、そして事案の倫理的文脈を踏まえた同意のプロセスが先行しなければならない」という回答を与えています。ニュース映像の自由な使用は、法理的な例外の有無よりも、撮影主体の労力と事案の重みを尊重する実務的検討を前提として可能であることを確認した事例と見なすことができます。

参考文献

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