¿Puede reproducirse sin cambios una imagen de noticias reales en una escena de noticias ficticia dentro de un videojuego? A finales del pasado octubre, «Call of Duty: Modern Warfare 4» suscitó controversia al utilizar imágenes de la tragedia de Itaewon como fondo dentro del juego. Tras la cobertura informativa de MBC, que puso de manifiesto que la composición, los elementos decorativos y la disposición de la imagen del videojuego coincidían casi por completo con las imágenes reales, surgieron críticas tanto de la opinión pública como de las asociaciones de víctimas. Aunque no se ha emitido aún una resolución judicial, la distribuidora Activision presentó disculpas cuatro días después de la publicación del reportaje y anunció la eliminación total de los materiales visuales. Este caso demuestra con claridad que las imágenes de noticias no pueden utilizarse libremente bajo el pretexto de «transmitir hechos», y que en los contenidos comerciales deben analizarse previamente tanto los aspectos de derechos de autor como los contextos éticos.

El nivel de «uso idéntico» verificado por MBC

«Call of Duty: Modern Warfare 4» trata de una guerra ficticia en la península de Corea, ambientada en un ataque sorpresa de Corea del Norte al Sur. Sin embargo, en las pantallas de televisión distribuidas dentro del juego se reproducían sin alteraciones imágenes de noticias reales correspondientes a la tragedia de Itaewon ocurrida cuatro años antes. El periodista Haein Jeong de MBC comparó la imagen del juego y la imagen real colocando ambas una junto a otra 1.

Coincidían con el original la posición y la composición de la persona que realizaba la reanimación cardiopulmonar, la ubicación de la cinta de control policial que aparecía a continuación, las personas tendidas en fila en la calle, la vara luminosa utilizada por la policía e incluso la indumentaria del bombero situado a la derecha 1. No se trataba simplemente de recrear una «atmósfera similar», sino de incrustar la imagen original como activo digital dentro del motor del juego. Es decir, se incorporaron las escenas reales de la tragedia como fondo visual de una guerra ficticia.

Inmediatamente después de la cobertura informativa de MBC, la Asociación de Familiares de las Víctimas de la Tragedia de Itaewon, la Conferencia de Medidas Ciudadanas, la Asociación de Usuarios de Videojuegos de Corea, entre otras entidades, exigieron de forma inmediata la eliminación de los vídeos y la presentación de disculpas. Activision declaró que presentaba sus más sinceras condolencias y disculpas a los familiares de las víctimas y a los afectados, y se comprometió a eliminar por completo los materiales visuales controvertidos mediante una actualización prevista para el 12 de noviembre. En consecuencia, al haber utilizado imágenes reales de la tragedia sin autorización previa, la empresa se vio rápidamente obligada a retroceder ante la presión de la opinión pública y de las asociaciones de víctimas, incluso antes de que se llegara a un litigio judicial.

El «núcleo» de las imágenes de noticias está protegido por los derechos de autor

La creencia común de que, al ser la noticia una transmisión de hechos, cualquier persona puede utilizarla libremente, solo es parcialmente cierta. Si bien los hechos en sí mismos no están sujetos a protección por derechos de autor, la producción audiovisual que los recoge sí puede generar derechos de autor. Según diversas jurisprudencias de tribunales de apelación de Estados Unidos, esta distinción es estricta.

El Tribunal de Apelación en el caso LA News Service v. Tullo dictaminó que las cintas de vídeo sin editar (materias primas) también están sujetas a protección por derechos de autor. Consideró que la parte utilizada por la demandada en su servicio de recortes de noticias correspondía al «núcleo» (heart) de la obra, es decir, la parte de mayor valor esencial, y rechazó por ello la excepción de uso justo. Aunque la cantidad utilizada fuera escasa, si ese momento representaba el valor esencial de la imagen, estaba protegido 2.

Ocurre lo mismo en el caso LA News Service v. KCAL-TV. La escena de la agresión a Reginald Denny durante los disturbios de Los Ángeles se consideró una obra de carácter factual, lo que favorecía al uso justo en cuanto al segundo factor (naturaleza de la obra). No obstante, se tuvo en cuenta el esfuerzo económico realizado para la grabación y el carácter comercial del uso, por lo que no se reconoció el uso justo a pesar de su finalidad informativa. En particular, al considerarse que «las obras periodísticas casi carecen de un mercado secundario», y dado que el demandante concedía licencias de uso a otros medios, el uso no autorizado se calificó como una infracción del mercado potencial 2.

Es decir, aunque se trate de imágenes de noticias, si un usuario del mismo sector o con fines comerciales utiliza escenas esenciales e infringe el mercado potencial, puede constituirse una infracción de los derechos de autor. Dado que las pantallas de noticias dentro de los videojuegos funcionan como «activos visuales esenciales» que crean el universo narrativo y la atmósfera, trascendiendo la mera transmisión de hechos, la reproducción sin cambios de las escenas clave de los vídeos de MBC genera un importante margen de riesgo de disputa legal.

El uso justo no es una «autorización previa», sino una «defensa posterior»

La salvaguarda que más suelen contemplar los desarrolladores es el uso justo (Fair Use). El artículo 35-5 de la Ley de Derechos de Autor de la República de Corea establece que la procedencia del uso justo debe determinarse mediante la valoración conjunta de cuatro factores (propósito y carácter del uso, tipo y fin de la obra, proporción e importancia de la parte utilizada, e impacto sobre el mercado).

Sin embargo, el uso justo no es un «derecho a utilizar según el propio criterio». Se trata únicamente de un argumento de defensa posterior que se emplea cuando se demanda por infracción de derechos de autor para afirmar que «este uso cumple los requisitos del uso justo»; no es un «permiso» que se obtenga de antemano 3. Aunque el propósito comercial resulta desfavorable, los usos transformativos como la crítica o el comentario pueden generar margen para su reconocimiento. Las imágenes de noticias, al tener una finalidad informativa, suelen admitir con mayor facilidad el uso justo que las obras creativas, pero pueden existir derechos de autor independientes sobre la composición editorial o las intervenciones del presentador 3.

Este caso no se ajusta en varios aspectos a los requisitos del uso justo. «Call of Duty» es claramente un producto comercial y el material se utilizó como elemento decorativo dentro del juego, sin un contexto de crítica o comentario. Se tomaron sin cambios las partes más impactantes de los vídeos de MBC (las escenas esenciales) y, lejos de sustituir la demanda de la versión original, se trasplantó a un videojuego comercial la fuerza emocional inherente a las imágenes. A diferencia de las transmisiones de reacción, donde el creador añade sus propios comentarios mientras ve el material original, el videojuego absorbió las imágenes de noticias como parte integrante de su universo narrativo 3.

El uso justo no es una «autorización previa», sino una «defensa posterior»

Una cuestión de revisión y consentimiento, no de «prohibición»

En definitiva, introducir imágenes de noticias en un videojuego no es «absolutamente imposible». Podría haberse reducido la controversia si, como en el caso de MBC, se hubiera concertado previamente una licencia de uso y un contrato con la cadena emisora (titular de la grabación), o si las escenas se hubieran reconfigurado mediante una puesta en escena claramente distinta del material original.

Lo que demuestra este caso no es la conclusión de una «prohibición legal», sino que, en la práctica, operan en primer lugar la obtención de la autorización de uso y el coste ético. El hecho de que se tomara la decisión de eliminar los materiales sin que mediara una resolución judicial se debe a que, mientras las asociaciones de víctimas estudiaban incluso medidas legales, la opinión pública se formó rápidamente y la distribuidora optó por una respuesta inmediata en lugar de asumir ese riesgo.

El incidente de la inclusión de imágenes de la tragedia de Itaewon responde a la pregunta de «¿no pueden utilizarse imágenes reales?» indicando que «pueden utilizarse, pero deben precederlo la autorización previa, la reconfiguración transformativa y un proceso de consentimiento que tenga en cuenta el contexto ético de los acontecimientos». Puede considerarse que este caso confirma que el uso libre de imágenes de noticias no depende tanto de la existencia de excepciones doctrinales, sino que está condicionado a una revisión práctica que respete el esfuerzo del titular de la grabación y la trascendencia de los hechos.

Referencias

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