2019年、インターネットコミュニティ「4chan」に一枚の写真が投稿されました。黄色い壁紙と蛍光灯が延々と続く空き部屋、そして「現実世界で壁を誤って通り抜けた先に落ちる場所」という説明だけが添えられていました。撮影者も、著作権保有者も明確ではありません。この画像から出発した映画『バックルームズ』は2026年5月に公開され、北米では公開から6日で累計興行収入1億ドルを突破し、10日目には世界累計2億1,260万ドルを記録して、製作会社A24にとって過去最高の世界興行収入を達成した作品となりました 1。

従来のホラー映画が幽霊や連続殺人犯といった具体的な脅威を扱っていたのに対し、『バックルームズ』では「所有者不在の空き空間」という感覚そのものが恐怖の対象となりました。この怪奇現象が映画化できた成功の秘訣は、優れた原作が売れたことではありません。所有者がいなかったため、誰もが自由に設定を追加することができ、巨大なファンダムが先に形成されました。A24は、このコミュニティの世界観を最も説得力ある形で視覚化した一人のクリエイターの解釈に対して権利を獲得し、映画館へ観客を呼び込みました。

所有者がいなかったからこそ、誰もが創造した

주인이 없었기에 모두가 만들었다

4chanに投稿された『バックルーム』の元画像は、投稿者が匿名であり、著作権も主張されていませんでした。この「無所有」の状態は、むしろ拡散の燃料となりました。誰かの許可や制約も不要だったため、インターネットユーザーなら誰でも自由に『バックルーム』の世界観を補完することができたからです。

ユーザーたちは、階層(レベル)ごとの構造、無限に続く部屋、空間内に存在する奇妙な生命体といった設定を想像力で加えていきました。こうして散在していた創作作品や情報を集めたウィキが出現するほどに、世界観は膨大に拡大しました 2。映画や小説のように製作会社が企画したIPが消費者へ届く従来の方式とは異なり、『バックルーム』はユーザー自身が共同創作者となりファンダムを構築した構造です。決まった正解がないという点は、むしろ参加を促進しました。解釈の余地が広ければ広いほど、人々は設定の分析や共有に深く没入していきました。

9分の動画と著作権のパラドックス

こうして断片化して飛び交っていたコミュニティの想像に一貫した視覚表現と物語を与えた人物は、当時16歳だったケイン・パーソンズ氏です。正規の映画教育を受けていなかった彼は、独学で3Dグラフィックと動画編集を習得しました。2022年、彼は「現実世界からバックルームへ落ち込むように進入した撮影者の記録」という設定の、約9分間のファウンドフッテージ(実際の記録映像のように制作された動画)を公開しました 1。

パーソンズ氏の動画は、アナログビデオテープ特有の粗い質感を活かしたVHSフィルターとリアルなグラフィックを用いて、バックルームの空間を表現しました。続編となる動画では、次元移動を研究する仮想機関「A-Sync」を登場させ、バックルームが存在する因果関係まで説明しました。この動画は2026年6月時点で8,708万回の再生回数を記録しています 1。

ここでA24が買い取った権利は、「バックルーム」という単語に対する独占権ではありませんでした。「バックルーム」という概念そのものは著作権が存在しないパブリックドメインの領域です。A24がケイン・パーソンズ氏から確保したのは、彼が写真に加えた「異次元研究所(A-Sync)の設定」と「VHSフィルターに基づくアナログ的な視覚表現」に対する権利でした 2。つまり、A24はバックルームという概念そのものを購入したのではなく、コミュニティが築き上げた世界観の中でも最も説得力のある「一人個人の解釈」に投資したのです。

9분짜리 영상과 판권의 역설

新たなホラーの感性と20代の選択

バックルームが映画と日常的なマーケティングを横断する大衆的なホラーとなった背景には、現代人の感性の変化があります。バックルームは一種の「リミナルスペース(Liminal Space)」です。この用語は元々、ある状態へ移行する境界段階の空間を意味しますが、インターネット文化では、目的を失い空っぽになってしまった見慣れた場所を描写する際に使われます。

深夜の空港や消灯したショッピングモールのように、普段目にする空間なのに妙に空っぽであると感じる違和感は、バックルーム恐怖の核心です。映画『バックルーム』は、幽霊の出現やジャンプスケアに依存せず、出口のない黄色い廊下という視覚的な反復性を恐怖の源泉としました。このような美的感覚は、インターネットを通じて迅速に再生産されやすい形態でした。

実際の観客データは、この恐怖がどの世代に受け入れられたかを示しています。CGVのチケット予約データによれば、映画『バックルーム』の観客のうち20代が40%を占め、10代と30代がそれぞれ19%でした 1。明確な答えを提示しないオープンエンドな結末は、観客自身に解釈を生み出し、共有することを促しました。映画館を出た10代や20代が結末の意味を議論し、解釈を分かち合うプロセス自体が、さらなる観客を呼ぶ好循環の構造につながったと言えます。

このような消費形態はサブカルチャー全体へ拡大しました。カカオページでは、バックルームと類似した怪奇世界観を扱ったWeb小説『怪奇に落ちても出勤しなければならない』が累計閲覧回数3億7,000回を記録しました 3。マクドナルドやイケア・カナダは、自社製品をバックルーム独特の不気味で空っぽな空間に配置したマーケティングを展開しました。また、AIベースの仮想自治体アカウント「ソダム市(Seodam City)」は、画質が劣化した行政記録物の形式でコンテンツを作成し、フォロワー7.1万人を集めながら、現実と仮想の境界を曖昧にする遊びを主導しました 3。

새로운 공포의 감수성과 20대의 선택

ファンダムがブランドを呼び寄せる構造

팬덤이 브랜드를 부르는 구조

従来のメディア産業は、実証された原作の権利を高価に買い取り、ファンを説得する過程を経験しました。しかし、『バックルーム』は正反対の流れをたどりました。製作会社がコンテンツを企画してファンを集めたのではなく、コミュニティが既にIPとファンダムを完成させた段階で、製作会社を呼び込んだのです。

A24が正規教育を受けていないケイン・パーソンズ氏をそのまま監督に抜擢したことも、こうした文脈で理解できます。新人監督が持つ興行的リスクを減らすためにジェームズ・ワンなどのベテランをプロデューサーとして立てましたが、創造性の核心である視覚演出と物語は、ファンダムが信頼する原作者パーソンズ氏に任せました 2。その結果、1,000万ドルの予算で2億ドル以上の収益を生み出しました 1。

『バックルーム』の成功は、著作権者がおらず誰もが参加できたからこそ可能でした。コミュニティが共同で作成した世界観が観客の基盤となり、A24はその世界観を最も巧みに解釈したクリエイターをパートナーとして招き入れることで、ファンの信頼と業界の安全を同時に確保することができました。誰も所有していなかった物語が、むしろ最も強力な所有の価値として証明された事例です。

Referencias

  1. ↩
  2. ↩
  3. ↩