2019년 인터넷 커뮤니티 4chan에 사진 한 장이 올라왔습니다. 노란 벽지와 형광등이 끝없이 이어진 텅 빈 방, 그리고 ‘현실에서 벽을 잘못 통과하면 떨어지는 곳’이라는 설명이 전부였습니다. 누가 찍었는지도, 저작권을 가진 이도 명확하지 않았습니다. 이 이미지에서 출발한 영화 ‘백룸’은 2026년 5월 개봉해 북미 개봉 6일 만에 누적 수익 1억 달러를 돌파했고, 10일 만에 전 세계 누적 2억 1,260만 달러를 기록하며 제작사 A24의 역대 글로벌 흥행 1위 작품이 되었습니다 1.
기존 공포 영화가 귀신이나 연쇄살인마 같은 구체적인 위협을 다루던 것과 달리, 백룸은 ‘소유자가 없는 빈 공간’이라는 감각 자체가 공포가 되었습니다. 이 괴담이 영화로 탄생할 수 있었던 비결은 훌륭한 원작이 팔려서 생긴 일이 아닙니다. 주인이 없어 누구나 자유롭게 설정을 덧붙일 수 있었기에 거대한 팬덤이 먼저 형성되었고, A24는 이 커뮤니티 세계관을 가장 설득력 있게 시각화한 한 창작자의 해석에 판권을 두며 극장 관객을 불러들였습니다.
주인이 없었기에 모두가 만들었다

4chan에 올라온 백룸 원본 이미지는 작성자가 익명이고 저작권도 주장되지 않았습니다. 이러한 ‘무소유’ 상태는 오히려 확산의 연료가 되었습니다. 누구의 허락이나 제약도 필요 없었기에 인터넷 이용자 누구나 자유롭게 백룸의 세계관을 채워 넣을 수 있었기 때문입니다.
이용자들은 층수(레벨)별 구조, 무한히 이어지는 방, 공간 내 괴이한 생명체 같은 설정을 상상력으로 보탰습니다. 이렇게 흩어져 있던 창작물과 정보를 모아 놓은 위키가 등장할 정도로 세계관은 방대하게 확장되었습니다 2. 영화나 소설처럼 제작사가 기획한 IP가 소비자에게 도달하는 기존 방식과 달리, 백룸은 이용자들이 스스로 공동 창작자가 되어 팬덤을 구축한 구조입니다. 정해진 정답이 없다는 점은 오히려 참여를 독려했습니다. 해석의 여지가 넓을수록 사람들은 설정을 분석하고 공유하는 데 더 깊이 빠져들었습니다.
9분짜리 영상과 판권의 역설
이렇게 파편화되어 떠돌던 커뮤니티의 상상에 일관된 시각과 서사를 부여한 인물은 당시 16세였던 케인 파슨스입니다. 정규 영화 교육 경험이 없었던 그는 독학으로 3D 그래픽과 영상 편집을 익혔습니다. 2022년 그는 ‘현실에서 백룸으로 떨어지듯 진입한 촬영자의 기록’이라는 설정의 약 9분 분량 파운드 푸티지(실제 기록 영상처럼 제작된 영상) 영상을 공개했습니다 1.
파슨스의 영상은 아날로그 비디오테이프 특유의 거친 질감을 살린 VHS 필터와 사실적인 그래픽을 활용해 백룸의 공간을 구현했습니다. 후속 영상에서는 차원 이동을 연구하는 가상 기관 ‘A-Sync’를 등장시켜 백룸이 왜 존재하는지 인과관계까지 설명했습니다. 이 영상은 2026년 6월 기준 8,708만 회의 조회수를 기록했습니다 1.
여기서 A24가 사들인 판권은 ‘백룸’이라는 단어에 대한 독점권이 아니었습니다. 백룸이라는 개념 자체는 저작권이 없는 퍼블릭 도메인 영역입니다. A24가 케인 파슨스에게 확보한 것은 그가 사진에 덧붙인 ‘차원 연구소(A-Sync) 설정’과 ‘VHS 필터 기반의 아날로그적 시각 표현’에 대한 권리였습니다 2. 즉, A24는 백룸 개념 자체를 산 것이 아니라 커뮤니티가 쌓아 올린 세계관 중 가장 설득력 있는 ‘한 개인의 해석’에 투자한 것입니다.

새로운 공포의 감수성과 20대의 선택
백룸이 영화와 일상적 마케팅을 관통하는 대중적 공포가 된 배경에는 현대인의 감수성 변화가 있습니다. 백룸은 일종의 ‘리미널 스페이스(Liminal Space)’입니다. 이 용어는 원래 어떤 상태로 넘어가는 경계 단계의 공간을 뜻하지만, 인터넷 문화에서는 목적을 잃고 텅 비어버린 익숙한 장소를 묘사할 때 쓰입니다.
새벽의 공항이나 불 꺼진 쇼핑몰처럼 평소에 보던 공간인데도 이상하게 비어 있을 때 느끼는 위화감은 백룸 공포의 핵심입니다. 영화 ‘백룸’은 귀신 출몰이나 점프 스케어에 의존하지 않고, 출구 없는 노란색 복도라는 시각적 반복성을 공포의 원천으로 삼았습니다. 이러한 미감은 인터넷을 통해 빠르게 재생산되기 좋은 형태였습니다.
실제 관람객 데이터는 이 공포가 어떤 세대에게 먹혔는지 보여줍니다. CGV 예매 데이터에 따르면 영화 ‘백룸’의 관객 중 20대가 40%를 차지했고, 10대와 30대가 각 19%였습니다 1. 명확한 답을 제시하지 않는 열린 결말은 관객들이 스스로 해석을 만들어 내고 공유하게 만들었습니다. 극장을 나선 10대와 20대가 결말의 의미를 토론하고 해석을 나누는 과정 자체가 또 다른 관객을 부르는 선순환 구조로 이어진 셈입니다.
이러한 소비 방식은 서브컬처 전반으로 확장되었습니다. 카카오페이지에서는 백룸과 유사한 괴담 세계관을 다룬 웹소설 ‘괴담에 떨어져도 출근을 해야 하는구나’가 누적 조회수 3.7억 회를 기록했습니다 3. 맥도날드나 이케아 캐나다는 자사 제품을 백룸 특유의 낯설고 텅 빈 공간에 배치한 마케팅을 선보였고, AI 기반 가상 지자체 계정 ‘서담시’는 화질이 떨어지는 행정 기록물 형식의 콘텐츠로 7.1만 명의 팔로워를 모으며 현실과 가상의 경계를 흐리는 놀이를 주도했습니다 3.

팬덤이 브랜드를 부르는 구조

전통적인 미디어 산업은 검증된 원작의 판권을 비싸게 사서 팬을 설득하는 과정을 거쳤습니다. 하지만 백룸은 정반대 흐름을 따랐습니다. 제작사가 콘텐츠를 기획해 팬을 모은 것이 아니라, 이미 커뮤니티가 IP와 팬덤을 완성한 상태에서 제작사를 불러들였습니다.
A24가 정규 교육을 받지 않은 케인 파슨스를 그대로 감독으로 발탁한 것도 이러한 맥락에서 이해할 수 있습니다. 신인 감독이 갖는 흥행 리스크를 줄이기 위해 제임스 완 같은 베테랑을 제작자로 세웠지만, 창작의 핵심인 시각적 연출과 서사는 팬덤이 신뢰하는 원작자 파슨스에게 맡겼습니다 2. 그 결과 1,000만 달러의 예산으로 2억 달러 이상의 수익을 만들어냈습니다 1.
백룸의 성공은 저작권자가 없어 누구나 참여할 수 있었기에 가능했습니다. 커뮤니티가 공동으로 만든 세계관이 관객의 기반이 되었고, A24는 그 세계관을 가장 잘 해석한 창작자를 파트너로 끌어들여 팬들의 신뢰와 업계의 안전을 동시에 챙길 수 있었습니다. 아무도 소유하지 않은 이야기가 오히려 가장 강력한 소유의 가치로 증명된 사례입니다.
참고자료
- [TF초점] '백룸'은 어떻게 100만 관객을 사로잡았을까 · v.daum.net↩
- ‘백룸’의 새로운 공식: 젠지가 만든 괴담이 영화가 되기까지 · letter.wepick.kr↩
- 올여름 괴담 트렌드, 왜 Z세대는 제 발로 백룸을 찾을까 · maily.so↩
