2019年、インターネットコミュニティ4chanに一枚の写真が投稿されました。黄色い壁紙と蛍光灯が無限に続く空室、そして「現実で壁を誤って通過すると落ちる場所」という説明のみが添えられていました。撮影者も、著作権を主張する者も明確ではありませんでした。この画像を起点とした映画『バックルームス』は2026年5月に公開され、北米公開から6日で累計興行収入1億ドルを突破し、10日間で全世界累計2億1,260万ドルを記録して、制作会社A24の歴代グローバル興行収入第1位の作品となりました 1。
既存のホラー映画が幽霊や連続殺人犯といった具体的な脅威を扱っていたのに対し、『バックルームス』では「所有者のいない空虚な空間」という感覚そのものが恐怖の対象となりました。この怪談が映画として誕生できた秘訣は、優れた原作が売れたからではありません。所有者がいないため誰でも自由に設定を加えることができたため、巨大なファンダムが先行して形成され、A24はこのコミュニティの世界観を最も説得力のある形で視覚化した一人のクリエイターの解釈に対して著作権を取得し、劇場へと観客を引き寄せました。
所有者がいなかったからこそ、誰もが作った

4chanに投稿されたバックルームの元画像は、作成者が匿名であり、著作権も主張されていませんでした。こうした「無所有」の状態は、むしろ拡散の燃料となりました。誰かの許可や制約も必要なかったため、インターネット利用者なら誰でも自由にバックルームの世界観を埋めていくことができたからです。
利用者たちは、階層(レベル)別の構造、無限に続く部屋、空間内の異質な生物といった設定を想像力で補っていきました。こうして散在していた創作物と情報を集約したWikiが出現するほどに、世界観は広大に拡張されました 2。映画や小説のように制作会社が企画したIPが消費者に届く既存の方式とは異なり、バックルームは利用者自身が共同創作者となりファンダムを構築した構造です。定まった正解がないという点が、むしろ参加を促しました。解釈の余地が広いほど、人々は設定を分析し共有することに深く没頭していきました。
9分間の動画と著作権のパラドックス
こうして断片化されて拡散していたコミュニティの想像力に一貫した視覚表現と物語性を与えた人物は、当時16歳だったケイン・パーソンズです。正規の映画教育経験がなかった彼は、独学で3Dグラフィックと映像編集を習得しました。2022年、彼は「現実からバックルームへ落ち込むように進入した撮影者の記録」という設定で、約9分間のファウンドフッテージ(実在の記録映像のように制作された動画)を公開しました 1。
パーソンズの動画は、アナログビデオテープ特有の粗い質感を活かしたVHSフィルターとリアルなグラフィックを活用して、バックルームの空間を再現しました。続編動画では、次元移動を研究する仮想機関「A-Sync」を登場させ、バックルームがなぜ存在するのかという因果関係まで説明しました。この動画は2026年6月時点で8,708万回の再生回数を記録しています 1。
ここでA24が買い取った著作権は、「バックルーム」という単語に対する独占権ではありませんでした。バックルームという概念自体は著作権のないパブリックドメインの領域です。A24がケイン・パーソンズから確保したものは、彼が写真に付け加えた「次元研究所(A-Sync)の設定」と「VHSフィルターに基づくアナログ的な視覚表現」に対する権利でした 2。つまり、A24はバックルームの概念そのものを買ったのではなく、コミュニティが築き上げた世界観の中で最も説得力のある「一人の個人の解釈」に投資したのです。

新しいホラーの感性と20代の選択
バックルームが映画と日常的なマーケティングを貫く大衆的なホラーとなった背景には、現代人の感性の変化があります。バックルームは一種の「リミナル・スペース(Liminal Space)」です。この用語は本来、ある状態へ移行する境界段階の空間を意味しますが、インターネット文化では、目的を失い空っぽになった見慣れた場所を描写する際に使われます。
深夜の空港や灯りの消えたショッピングモールのように、普段見慣れた空間なのに異様に空っぽであるとき感じる違和感は、バックルームの恐怖の核心です。映画『バックルームス』は、幽霊の出現やジャンプスケアに依存せず、出口のない黄色い廊下という視覚的な反復性を恐怖の源泉としました。こうした美的感覚は、インターネットを通じて迅速に再生産されやすい形態でした。
実際の観客データは、このホラーがどの世代に受け入れられたかを示しています。CGVのチケット購入データによると、映画『バックルームス』の観客のうち20代が40%を占め、10代と30代がそれぞれ19%でした 1。明確な答えを提示しないオープンな結末は、観客が自ら解釈を生み出し共有することを促しました。劇場を出た10代と20代が結末の意味を議論し解釈を分かち合うプロセス自体が、さらなる観客を呼び寄せる好循環構造へとつながったわけです。
こうした消費スタイルはサブカルチャー全体へと拡張されました。カカオページでは、バックルームに類似した怪談世界観を扱ったウェブ小説『怪談に落ちていても出勤しなければならない』が累計閲覧数3.7億回を記録しました 3。マクドナルドやイケア・カナダは、自社製品をバックルーム特有の異質で空っぽな空間に配置したマーケティングを展開し、AIベースの仮想自治体アカウント「ソタム市」は画質の劣化した行政記録資料形式のコンテンツで7.1万人のフォロワーを集め、現実と仮想の境界を曖昧にする遊びを主導しました 3。

ファンダムがブランドを呼ぶ構造

従来のメディア産業は、実績ある原作の著作権を高額で買い取り、ファンを説得するプロセスを経験していました。しかし、バックルームは正反対の動向を辿りました。制作会社がコンテンツを企画してファンを集めたのではなく、すでにコミュニティがIPとファンダムを完成させた状態で、制作会社を呼び込んだのです。
A24が正規の教育を受けていないケイン・パーソンズをそのまま監督に抜擢したことも、こうした文脈で理解できます。新人監督が抱える興行リスクを軽減するためにジェームズ・ワンといったベテランをプロデューサーに立てましたが、創作の核心である視覚的演出と物語性は、ファンダムが信頼する原作者パーソンズに任せました 2。その結果、1,000万ドルの予算で2億ドル以上の収益を生み出しました 1。
バックルームの成功は、著作権者がおらず誰でも参加できたからこそ可能になりました。コミュニティが共同で作り上げた世界観が観客の基盤となり、A24はその世界観を最もよく解釈したクリエイターをパートナーとして引き入れることで、ファンの信頼と業界の安全性を同時に確保できました。誰も所有しない物語が、かえって最も強力な所有価値として証明された事例です。
参考文献
- [TF초점] '백룸'은 어떻게 100만 관객을 사로잡았을까 · v.daum.net↩
- ‘백룸’의 새로운 공식: 젠지가 만든 괴담이 영화가 되기까지 · letter.wepick.kr↩
- 올여름 괴담 트렌드, 왜 Z세대는 제 발로 백룸을 찾을까 · maily.so↩



