在一个深夜,我对着显示器发了许久的呆。屏幕中,我刚刚击败的巨大怪物尸体正躺在冰冷的土地上逐渐崩解。明明就在刚才,我的心还在为胜利的快感而剧烈跳动,但在听到怪物最后一声临终的哀鸣时,内心深处却涌现出一种仿佛被掏空般的空虚感。

“我刚才到底做了什么?”

游戏的规则明明非常明确:击杀怪物,获得经验,变得更强。但为什么这个简单的公式会突然让我陷入罪恶感和一种微妙的忧郁之中?今天,我想聊聊我们在玩游戏时会遇到的这种奇特而又充满哲学意味的情感——“狩猎怪物的忧郁”。

隐藏在胜利狂喜背后的冰冷阴影

隐藏在胜利狂喜背后的冰冷阴影

从很久以前开始,我们就怀揣着成为“怪物猎人”的梦想长大。从《恶魔城》中孤独的英雄,到《艾尔登法环》中对抗宏大命运的骑士,游戏赋予了我们“孤胆英雄(lone hero)”的角色,并承诺给我们正义的胜利。怪物是必须征服的对象,而它们的死亡则直接关联到我的成长。

然而,近年的游戏开始打破这一古老的公式。它们不再仅仅满足于挥剑斩杀敌人,而是开始追问我们杀死的对象究竟“是什么”,以及这一行为具有怎样的意义。

例如,在游玩《血源诅咒》时,你会遇到一个非常奇妙的时刻。在黑暗笼罩的洞穴中,在月光下,当你遇见那个在宁静中沉睡的庞然大物——“艾布里塔斯”时。尽管主角一路杀戮无数怪物而来,但在那神秘而庄严的身影面前,我们却往往无法拔出剑,而是感到犹豫。与其去确认名字或拍照,内心反而只想静静地离开那里。这正是现代游戏向我们抛出的第一个伦理问题:“这个存在,真的是你必须杀死的敌人吗?”

死亡即成长的系统矛盾

死亡即成长的系统矛盾

事实上,许多玩家感受到的空虚感,其根源在于游戏的设定方式,即“系统”。我们常见的“杀戮 = 经验值 = 成长”这一机制虽然非常高效,但同时也非常暴力。

玩家所感受到的这种非逻辑性的疏离感是非常深刻的。明明出现了具有智慧的人形敌人,但为什么他们不会在主角压倒性的力量面前投降或进行战术性撤退呢?为什么他们会像排队等死一样冲过来呢?

现代游戏评论家指出,这是为了维持“玩家对权力丧失的幻想”而进行的设定。如果敌人表现得聪明伶俐并试图逃跑或谈判,那么玩家所感受到的那种“展示压倒性力量”的快感就会降低。最终,为了成长,我们将生命转化为数字,并为了这些数字而抹除存在。在这个过程中产生的感官消耗,或许正是我们所感受到的那种“奇怪的忧郁”的真相。

击败庞然大物时的沉重感

击败庞然大物时的沉重感

如果要选出一部将这种情感推向极致的作品,那一定是《汪达与巨像》(Shadow of the Colossus)。这款游戏完全不存在普通的杂兵(mobs),只存在16只巨大的“巨像”。这从源头上切断了玩家通过“捕捉弱小敌人获得轻快成就感”的可能性。

我们需要攀爬在巨像巨大的身体上,抓握着它们柔软的毛发,体验着身体上的接触。这超越了单纯的战斗,创造了与猎物之间物理与情感上的连接。因此,当那巨大的存在倒下时,传来的哀鸣与忧伤的旋律,不再是简单的胜利之歌,而更像是一首悲剧性的葬礼进行曲。

《战神》中的奎托斯亦是如此。曾经的杀戮恶魔,在看着儿子阿特柔斯时说出“收起你的心”的那一幕,展示了暴力并非单纯的破坏,而是一个存在形成身份的痛苦过程。奎托斯的旅程并非杀戮的重复,而更接近于抑制破坏本能、寻找父亲身份的疗愈(therapy)过程。

对消逝之物的哲学思考

对消逝之物的哲学思考

我们在杀死怪物时感受到的悲伤,并非仅仅是感性的。它包含了对存在价值的深刻哲学追问。

有一种哲学观点非常有趣:世间所有的生命体都各自拥有独特的潜能(potential)。即便那个存在是一个作恶的怪物,但由于该生命的存续,其能对世界产生积极影响的可能性是无穷无尽的。

当我们铲除怪物的一瞬间,他原本可能在未来实现的各种可能性也将永远消亡。正如托尔金世界观中,佛罗多和山姆因犹豫而不想杀死咕噜一样,有时“缓解”比“破坏”是更高尚的选择。杀死怪物是最简单的解决方案,但它同时也是一种永久阻断该生命未来可能性的残酷决定。

最终,真正的恶意或许并不在于怪物本身,而在于我们内心将它们单纯分类为“必须清除的对象”或“经验值集合体”的系统之中。

结语:你的剑正指向何方?

结语:你的剑正指向何方?

我们在游戏中感受到的这种微妙的忧郁,反而证明了我们是多么具有人性。因为在杀死怪物时感到罪恶,并为它们的死亡而哀悼,这种情感正是游戏从单纯的娱乐进化为要求我们进行伦理反思的媒介的最强信号。

现在的游戏不再仅仅询问“你杀死了多少敌人”,而是询问“你如何对待那些生命”。

在今天你所玩的游戏中,你的剑尖指向了哪里?是否也像我一样,在刚刚倒下的某人的最后身影中,感受到了难以忘怀的悲伤?

在玩游戏的过程中,你曾经历过最奇特或最悲伤的时刻是什么时候?请在评论区分享你的故事吧。

参考资料