Una noche tardía, me encontraba sentado frente al monitor, sumido en un largo silencio. En la pantalla, el cadáver del enorme monstruo que acababa de derrotar se desintegraba sobre el suelo frío. Momentos antes, mi corazón latía con fuerza por el placer de la victoria, pero en el instante en que escuché el último suspiro de la criatura, un vacío profundo como un agujero en el pecho me invadió.
"¿Qué acabo de hacer?"
Ciertamente, las reglas del juego eran claras: derrotar monstruos, obtener experiencia y volverse más fuerte. Pero, ¿por qué esa fórmula tan simple me sumió de repente en la culpa y en una extraña melancolía? Hoy quiero hablar sobre este sentimiento extraño y filosófico que nos enfrentamos al jugar: la "melancolía de la caza de monstruos".
La fría sombra oculta tras el júbilo de la victoria

Desde hace mucho tiempo, hemos crecido soñando con convertirnos en "cazadores de monstruos". Desde el héroe solitario de Castlevania hasta el caballero que se enfrenta al inmenso destino en Elden Ring, los juegos nos asignan el papel de un héroe solitario (lone hero) y nos prometen una victoria justa. Los monstruos son objetivos a conquistar, y su muerte está directamente vinculada a nuestro crecimiento.
Sin embargo, los juegos recientes han comenzado a agrietar esta vieja fórmula. Han dejado de centrarse simplemente en blandir la espada para cercenar al enemigo, y han empezado a preguntarnos qué es "lo que" estamos matando y qué significado tiene ese acto.
Por ejemplo, al jugar Bloodborne, uno se encuentra con momentos muy extraños. Como cuando te encuentras con una existencia gigante, "Ebrietas", durmiendo plácidamente bajo la luz de la luna en una cueva sumida en la oscuridad. Aunque el protagonista ha recorrido el camino masacrando a innumerables criaturas, ante esa figura misteriosa y sagrada, dudamos e incluso nos resulta imposible desenvainar la espada. Ese sentimiento de querer simplemente abandonar el lugar en silencio, en lugar de verificar su nombre o tomar una foto. Esta es la primera pregunta ética que los juegos modernos nos plantean: "¿Es esta criatura realmente el enemigo que debes matar?".
La paradoja de un sistema donde la muerte se convierte en crecimiento

En realidad, la raíz del vacío que sienten muchos jugadores reside en el diseño del juego, es decir, en su "sistema". El mecanismo que solemos experimentar, "Matar = Experiencia = Crecimiento", es muy eficiente, pero al mismo tiempo es muy violento.
La desconexión ilógica que sienten los jugadores es bastante profunda. A pesar de que aparecen enemigos de tipo humano con inteligencia, ¿por qué no se rinden ante el poder abrumador del protagonista o no realizan retiradas tácticas? ¿Por qué se lanzan hacia nosotros como si hicieran fila para morir?
Los críticos de videojuegos modernos señalan que esto es un diseño para mantener la "ilusión de la pérdida de poder del jugador". Si los enemigos actuaran de forma inteligente intentando huir o negociar, disminuiría la sensación de "exhibición de poder absoluto" que experimenta el jugador. Al final, para progresar, convertimos la vida en números y realizamos el acto repetitivo de borrar existencias en favor de esos números. El desgaste emocional que surge de este proceso podría ser la verdadera identidad de esa "extraña melancolía" que sentimos.
El peso de derrotar a una existencia inmensa

Si tuviera que elegir la obra que eleva este sentimiento de la manera más dramática, sería sin duda Shadow of the Colossus. En este juego no existen los enemigos comunes (mobs). Solo existen 16 gigantescos "Colosos". Esto bloquea por completo al jugador de sentir esa ligera satisfacción de derrotar enemigos débiles.
Escalamos los enormes cuerpos de los Colosos y experimentamos un contacto físico al sujetarnos de su pelaje suave. Esto va más allá de un simple combate; crea una conexión física y emocional con la presa. Por eso, el grito y la melodía triste que suenan al derrotar a esa existencia inmensa no se sienten como una canción de victoria, sino como un trágico réquiem.
Lo mismo ocurre con Kratos en God of War. La escena en la que él, que antes era un demonio de la matanza, le dice a su hijo Atreus "cierra tu corazón", muestra que la violencia no es simple destrucción, sino un proceso doloroso que forma la identidad de un ser. El viaje de Kratos no es una repetición de masacres, sino que se acerca más a un proceso de terapia para reprimir sus instintos destructivos y encontrar su identidad como padre.
Una reflexión filosófica sobre lo que desaparece

La tristeza que sentimos al matar a un monstruo no es simplemente sentimental. Contiene una profunda pregunta filosófica sobre el valor de la existencia.
Una perspectiva filosófica es muy interesante: cada ser vivo en el mundo posee su propio potencial. Aunque ese ser sea un monstruo que comete actos malvados, la influencia positiva que esa vida podría ejercer en el mundo por el simple hecho de existir es infinita.
En el momento en que eliminamos al monstruo, todas las posibilidades que podría haber realizado en el futuro se extinguen para siempre. Al igual que la vacilación de Frodo y Sam en el mundo de Tolkien al querer dejar vivir a Gollum, a veces la "mitigación" puede ser una elección más noble que la destrucción. Matar al monstruo es la solución más fácil, pero es también una decisión cruel que cierra permanentemente el futuro de esa vida.
Al final, quizás la verdadera maldad no reside en el monstruo mismo, sino en el sistema dentro de nosotros que los clasifica simplemente como "objetivos a eliminar" o "acumulaciones de experiencia".
Conclusión: ¿Hacia dónde apunta tu espada?

Esta extraña melancolía que sentimos en los juegos es, paradójicamente, una prueba de cuán humanos somos. El hecho de sentir culpa al matar a un monstruo y mostrar duelo por su muerte es la señal más poderosa de que el juego ha evolucionado para ser un medio que nos exige reflexión ética, más allá del simple entretenimiento.
Ahora, los juegos ya no preguntan simplemente "cuántos enemigos has matado". En su lugar, preguntan: "¿Cómo estás tratando a esa vida?".
En el juego que jugaste hoy, ¿hacia dónde apuntó la punta de tu espada? ¿Acaso tú también, como yo, sentiste una tristeza inolvidable al ver la última imagen de alguien que acabas de derrotar?
¿Cuál ha sido el momento más extraño o triste que has sentido mientras jugabas? Cuéntanos tu historia en los comentarios.
Referencias
- The Strange Melancholy of Slaying Monsters | The MIT Press Reader · thereader.mitpress.mit.edu
- The Melancholy of Slaying Monsters - Hacker News · news.ycombinator.com
- The Melancholy of Slaying Monsters | Hacker News · news.ycombinator.com




