La manera en que el contenido de terror se filtra rápidamente entre el público no comienza con la creación de nuevos monstruos. Los casos confirmados durante la temporada de Halloween de 2026 muestran que el terror actúa con mayor intensidad en el momento en que un espacio ya familiar se distorsiona. En las plataformas globales de videojuegos, los «Backrooms», ese pasillo vacío de una oficina por el que cualquiera ha pasado alguna vez, se vendieron con descuento como un popular juego de terror. En Corea del Sur, un popular juego de disparos en línea añadió una temática basada en una famosa serie de historias de terror a su mapa del «Folk Village», un lugar que todos han pisado al menos una vez durante las salidas escolares. El catalizador del terror no reside en la invasión de un nuevo mundo, sino en la disonancia cognitiva que surge ante la pregunta: «¿Por qué este espacio que conocía se ha vuelto así?».
Los Backrooms: cuando un espacio familiar se vuelve extraño

Valve organizó del 27 de octubre al 3 de noviembre de 2026 una promoción de descuentos para juegos de terror en Steam bajo el nombre de «Scream Fest 5». Participaron una amplia variedad de títulos, desde clásicos del terror hasta juegos de terror psicológico, sustos repentinos (jump scares) y elementos sobrenaturales, ofreciendo descuentos de hasta el 90 % en algunos casos 1. Entre los juegos destacados de esta lista figura «Escape the Backrooms». Este título fue ofrecido con un 20 % de descuento durante el evento 1.
Los Backrooms nacen de una historia de terror urbana que consiste en caminar interminablemente por pasillos vacíos de oficinas, monocromáticos y con zumbidos de luces fluorescentes. Se diferencia del terror tradicional, donde el escenario suele ser un planeta alienígena desconocido o un castillo imponente. Su escenario es un pasillo corriente por el que oficinistas y visitantes de centros comerciales transitan varias veces al día. La esencia del terror de los Backrooms no reside en «el miedo de estar en un lugar desconocido», sino en la inquietud que genera la disonancia cognitiva de preguntar: «¿Cómo puedo estar aún en la misma habitación si creí que ya había logrado salir?». El hecho de que Valve incluya este juego en la lista de Scream Fest 5 demuestra que el terror espacial de los Backrooms ya se distribuye como un producto de terror formal en las plataformas globales 1.
El Folk Village de los libros de texto se convierte en escenario de un juego de disparos

La industria coreana de los videojuegos ha aplicado el mismo principio. Nexon, operador del juego de disparos en línea «Sudden Attack», implementó el 29 de octubre de 2026 una actualización que modificaba la temática de los campos de batalla para la temporada de Halloween 2. El cambio más destacado fue la transformación del escenario existente del «Folk Village» con la temática «Leyendas de nuestro pueblo», disponible hasta el 12 de noviembre 2. El Folk Village es un espacio al que cualquier coreano ha acudido varias veces, ya sea en salidas escolares de primaria o en paseos de fin de semana. «Leyendas de nuestro pueblo» es el título de una conocida serie histórica de terror en Corea, y la intención creativa reside en la superposición natural entre el escenario visual del Folk Village y las casas tradicionales coreanas (hanok) con el ambiente emocional de dicha serie.
En lugar de crear un nuevo mapa de Halloween desconocido, Nexon ha añadido a un mapa existente del Folk Village la atmósfera de un programa de terror que cualquier coreano ha memorizado inconscientemente 2. Los usuarios pueden eliminar enemigos en este escenario y en el de «Depósito 3 - Halloween» para obtener «Monedas de Halloween» 2. En el instante en que la atmósfera de terror clásico se superpone a un escenario familiar con caminos de piedras apiladas y casas tradicionales, los jugadores evocan simultáneamente los recuerdos de las salidas escolares y las horas frente al televisor. Distorsionar el Folk Village de la memoria proporciona una experiencia de detención repentina mucho más intuitiva que la construcción de un nuevo castillo monstruoso.
La generación que consume objetos cotidianos de manera extraordinaria

El fenómeno por el cual el terror se populariza al torcer recuerdos familiares puede entenderse psicológicamente a través de los patrones de consumo de la Generación Z observados en el mismo período, aunque no pertenezcan estrictamente al género de terror. A través de un aporte semanal en el diario «Dong-A Ilbo», el capitán Sang-ha Kim, del equipo X-Space de Channel A, analizó las tendencias de redes sociales de esta generación. Documentó las características de la Generación Z, que comparte la vida cotidiana de manera extraordinaria, mediante tres casos concretos 3.
El primero es el «Concurso Nacional de Flauta Dulce» organizado por KakaoPay el 17 de octubre. La noticia generó revuelo debido a que el comediante Young-woo Yoo fue el presentador, y los participantes interpretaron canciones populares adaptadas con la flauta dulce (recorder), un instrumento que utilizaban en sus evaluaciones escolares 3. El segundo es un vídeo en el que el grupo de ídolos MIAO llama y apoya a los nombres de escuelas secundarias de todo el país. El tercero es el agotamiento instantáneo del Captain Q, el referente del meme de la «bebida de caca» descontinuada en 2015, que fue relanzado como ron tradicional el 21 de octubre 3. El capitán Kim diagnosticó que la Generación Z «desarrolla un apego especial hacia aquello con lo que se identifica o con lo que pertenece» 3.
Si bien este aporte no analiza directamente el género de terror, estos casos que han impulsado la participación al apelar a la materialidad cotidiana y al sentido de pertenencia se encuentran bajo los mismos principios de diseño que la decisión de «Sudden Attack» y los Backrooms de utilizar como escenarios «lugares que ya han visitado». Se trata de una estrategia que, en lugar de forzar la introducción de elementos ajenos, reinterpreta intencionadamente lo cotidiano que todos conocen para conectarlo con el sentido de pertenencia personal o los recuerdos.
Halloween, el catalizador comercial

La incursión natural del contenido de terror en la vida cotidiana depende en gran medida de un calendario comercial específico: Halloween. El evento Scream Fest 5 de Steam, organizado por Valve, se llevó a cabo del 27 de octubre al 3 de noviembre presentando diversos juegos de terror 1. Simultáneamente, los campos de batalla con temática de Halloween de Nexon permanecieron activos hasta el 12 de noviembre para incentivar la participación de los usuarios 2.
El género de terror no siempre rebosa en la vida cotidiana. Sin embargo, Halloween funciona como un disparador que traduce mapas preexistentes al terror, llena las listas de descuentos con terror y revive memes anticuados. Este calendario comercial transforma simultáneamente en el lenguaje del terror los contenidos que el público consume habitualmente. No obstante, estos grandes eventos de descuentos no validan por sí mismos la calidad intrínseca de dichos contenidos. Solo permite confirmar la base estructural mediante la cual el terror llega a las manos del público a través de la tubería de distribución de las grandes redes de venta minorista.
En definitiva, la corriente del contenido de terror observada durante Halloween en 2026 no destina energía a crear nuevos mundos. Toma prestados espacios donde ya se ha pisado, como el Folk Village o los pasillos de una oficina, para torcer sutilmente los recuerdos familiares que reposaban sobre ellos. El catalizador del terror no radica en lo extraño, sino en «el instante en que un lugar conocido se desfasa». Gracias a este principio de diseño, percibimos un terror claro tanto en los pasillos amarillos de los Backrooms como en el Folk Village revestido con la temática de «Leyendas de nuestro pueblo».
Referencias
- 핼러윈 앞두고 공포 게임 최대 90% 할인… 스팀 ‘스크림 축제5’ 시작 · game.donga.com↩
- "민속촌에 찾아온 할로윈" ‘서든어택’ 시즌 업데이트 실시 · game.donga.com↩
- Z세대의 특별한 추억 공유 · weekly.donga.com↩




